domingo, 15 de maio de 2016

Arthon, O útlimo Capuz



História:O único sobrevivente do clã do Capuz vermelho. E o único com os conheciemntos necessários para acabar com a tribo dos Harakas, ou como os Caçadores de Capuz os chamam: os grandes lobos maus.

A agilidade, destreza e astúcia de Arthon são quase tão grandiosos quanto sua determinação em salavar a Northen. Sua vida vem sido complicada a partir do momento em que ele decide habitar a floresta dos mil gritos em busca de descobrir algo a mais sobre os Harakas, porém mal ele sabia que terceiros os observavam...
Classe: Caçador Raça:  Humano
Alinhamento: Lawful Neutral


Itens:

Um(1) Arco Longo
|A Cada 20 rolado no dado, o jogador pode atirar outra flecha|
Vinte e Nove (29) flechas com a ponta de prata.

|Bonûs de +1d6 em Licantropos|
Uma (1) Poção de P.V

|Cura 10 P.V|
Atributos:
FOR - 2
AGI- 4
DES- 4
CON-2
INT-1
PER-3

WIL-1
CAR-1
A.C- 11

Level: 
01 P.E: 00 Ouro: 00 P.V:120
Habilidades-
Tiro Longo
O Caçador pode lançar uma flecha de distâncias absurdas para tentar acertar seu alvo, quanto mais longe o seu alvo estiver, mais bonûs ele deve receber no dado.
Para cada 1 Metro, +2 são adicionados ao rolamento, porém o Personagem, não pode estar commenos de 50 P.V, e necessita de silêncio nas proximidades para poder ter precissão no tiro.
Matador de Gigante
Quando uma criatura Grande ou maior adjacente tenta atingi-lo, o ranger pode realizar um ataque adicional usando sua Reação naquela rodada.
Quebrador de Horda
Uma vez a cada duas rodadas, você pode fazer um ataque adicional contra uma criatura diferente adjacente ao alvo original de seus ataques regulares.
Assassino de Colosso
A Cada inimigo morto pelo Caçador, +1d8 é adicionado ao seus bonûs.
Zona a salvo
Antes de uma batalha começar, o caçador pode escoher o local mais seguro para se iniciar uma batalha e ter uma chance de dar um ataque surpresa.

Vlardos Rafestusno, o Ex-Duque


História:Em Darvehein (Reino longínquo e antigo) existia um abusivo Rei. Que era impiedoso, imprudente e desleixado. A única salvação deste reino era seu duque que apessar das acusações de magia negra era muito nobre, humilde e honesto com seu povo.

Certa noite o Duque é assassinado por homens do rei, os rumores corriam dizendo que o rei suspeitava de traição do duque e por esse motivo o duque foi executado em seus aposentos. Logo após o falecimento do Duque o rei, que temia muito a magia negra, mandou ou ma carruagem levar o corpo do duque até o reino de Northen e jogar o cadaver nas aguás da Lagoa Negra.  Messes se passaram e nem os homens e a carruagem voltaram, um grupo foi mandado para verificar, e somente acharam a carruagem virada na floresta dos mil gritos, junto aos corpos apodrecidos dos homens do rei, porém nem sinal do Cadaver do duque.
Classe: Espadachim Raça:Vampiro
Alinhamento: 
Chaotic Good

Séculos depois, um homem com traços de vampirismo aparece, um homem muito similar ao duque, um homem que agora busca vingança contra o reino de Darvehein, um homem que atende pela alcunha de Lorde das Névoas!
Itens:

| + 3d6 a cada 50 P.V pedidos |
Atributos:
FOR - 4
AGI- 2
DES- 3
CON-5
INT-2
PER-1
WIL-1
CAR-1
A.C- 11
Level: 01 P.E: 00 Ouro: 00 P.V:150
Habilidades-
Hipnotismo:
O Jogador pode forçar terceiros á realizar ações assim como ele deseja, para isso um D20 devera ser lançado para o Hipnotizado e o Hipnotizador, se o jogador tirar um numero maior no dado o Hipnotizado estara sob seu controle por um breve período de tempo.
Alimentação:
Durante um combate o vampiro pode ser aproximar de uma presa e retirar seus PV's determinado por um D100 (Quanto será tirado), porém o vampiro não pode retirar mais PV's do que seu Pontos de CON Permitem, e o máximo retirado é determiado por quantos PV's o adversário tem.
Corte duplo:
O Jogador pode fazer um primeiro corte no seu ataque, se acertar podera fazer um segundo. Porém se o a segunda rolagem for menor que a primeira seus PV's cairão pela metade.
Amedrontamento:
O Vampiro lança um olhas nos inimigos, todos devem lançar um teste de Will, todos aqueles que tiverem resultado abaixo de 12 ficam sem atacar. Se o jogador usar essa habilidade com PV's abaixo de 100 ele ficara a proxima rodada sem jogar.
Horda:
 O Vampiro invoca uma horda de  |Morcegos| para ajudar em combate, porém seus PV's atuais ficam em 75%.

Pa'Hoss, o vagante


História:
Antigamente um jovem clérigo em busca de conhecimento, agora duas consciências em um corpo só, que se alternam em momentos aparentemente aleatórios.
Sabe se  somente o jovem Ichabod Vonka acidentalmente invocou uma entidade de um plano desconhecido pelos humanos. E essa entidade atende pelo nome Pa'Hoss a mesma possuiu o corpo do garoto o deixando debilitado de forma que sem a entidade o Ichabod morreria no momento em que ela deixa-se seu corpo.
Agora Pa'Hoss vaga pelas Nove terras causando tormento e se alimentando de almas pecadoras; Não se sabe ao certo se a entidade é completamente Maligna alguns juram que foram salvos pela mesma em ocassiões um pouco controversas.
Classe: Necro-Clérigo Raça: Espectro/Humano (??)
Alinahmento: True Neutral
Itens:
Chama Azul

| Ilumina qualquer Escuridão. Bonus +5 em ataques diretos|
Atributos:
FOR - 2
AGI- 1
DES- 6
CON-1
INT-4
PER-2

WIL-2
CAR-1
A.C- 12Level: 01 P.E: 00 Ouro: 00 P.V:110
Habilidades-
Ciclo de fogo-
Um Ciclo de fogo é feito deixando todos (Adversários e aliados) Dentro do Ciclo, o jogador devera lançar 3 dados para determinar os danos de quem está no ciclo, 1d6 (Para ele mesmo), 1d8(para aliados) e 1d20 (Para os inimigos). O Jogador pode desfazer o cilco quando bem entender, porém quando o ciclo for refeito outra rolagem devera ser feita.
Os Danos dos dados irão ser tomados a cada rodada que se pasar dentro do Ciclo.
Ladrão de Almas-
O Espectro se aproxima de um adversário e retira sua alma. Isso leva duas rodadas, caso seja interrompido terá que esperar 1 rodada para utilizar esse ataque novamente.
Vem para cá -
 O Jogador precissa lançar 1 dado seja próximo ao numéro de inimigos. Esse dado irá determinar quantos inimigos serão puxados para perto do Espectro esses mesmos inimigos ficarão presos ao Espectro (sem poder atacar) até que o mesmo leve um dano Critico.
Gritos das almas- O Espectro libera  3 almas de seu corpo, para cada uma delas possui 1d8 de vida.
Habilidades das almas:
Exorcista - Rolam 1d20 para ver se conseguem possuir um inimigo,
Poltergeist - Entram em Objetos e podem atacar como eles, até que o mesmo se inutilizado.
O Sexto sentido- Se Unem em uma única alma, e podem dar um ataque Kamikaze levando um inimigo.
Sopro da Outra vida-  O Espectro cura todos os PV's dos aliados a volta, porém cai desmaiado até o fim da luta.

Nazhul, a besta da aguá.


História:Um astuto monstro marinho que habita a lagoa negra. Aprendeu por métodos que só ele conhece a se transfromar em uma bela jovem, quando está fora da aguá, essa íncrivel habilidade já lhe garantiu incontavei refeições. Mas não ache que este é o único cuidado qeu deve se tomar com Nazhul; Quando o mesmo está em sua forma "normal", é dono de uma potente força e ferocidade que afugenta até criaturas maiores.
Classe: Metamorfo Raça: Tritão Pré-histórico
Alinhamento: Neutral Evil
Itens:
===
Atributos:
FOR - 5
AGI- 2
DES- 2
CON-1
INT-1
PER-2

WIL-1
CAR-2
A.C- 15

Level: 
01 P.E: 00 Ouro: 00 P.V:110
Habildades:

Criatura->
Fúria - Quando na aguá, Nazul pode entrar em estado Fúria e atacar até 3 inimigos por turno. Nesse modo seu A.C também aumenta mais 4 pontos.
Decepação - A Cada 3 rodadas passadas , Nazul pode "cortar" a ação de qualquer jogador,  e pegar um inimigo de surpresa, arrancando um membro dele.
Hora do Almoço- Em seu Turno Nazul, pode se aproveitar de inimigos sem membros e com poucos PV's para dar Hit Kill.
Dama ->
Atração Fatal-  Todos os inimigos do sexo masculino, seguem a dama para onde ela for.
O Amor é cego - A Dama joga um D20 de CAR, se funcionar ela pode se aproximar o suficiente do Inimigo para afundar seus olhos.
Par perfeito - A Dama escolhe um inimigo, e rola um teste de CAR, se for bom o inimigo começa a imitar os movimentos da Dama.

Mano-El, o Último filho do Fogo.


História: Há meio século atrás, poderosos seres vagavam pela terra. Protetores de segredos e portais para outros mundos, os Minotauros, eram criaturas respeitadas e acima de tudo temidas.
Conforme os anos se passaram a caça de minotauros foi se tornando cada vez mais e mais comum, até o dia em que os minoTauros desapareceram dos olhos humanos e sua existência foi cada vez mais ocultada e com o tempo esquecida.
Porém um último minotauro jurou guardar os segredos do mundo, um minotauro treinado por poderosos monges que tem em mãos os poderes do fogo ancestral, ele vaga agora pelas nove terras em meio as madrugadas cinzentas.
Muitos viajantes afirmam ter visto a chama se espalhando pelos campos proíbidos do vilareijo dos Moinhos. Um dos maiores rumores do mundo é que Mano-El tem a localização de objetos sagrados como o Cálice do Sangue, a perola veremlha, o Olho de Phantro e outros...
Classe: Monge Raça: Minotauro
Alinhamento: Neutro Bom
Itens:
Cajado de Hefesto











|Detecta qualquer inimigo por perto quando apoiada no chão; +13(+1d12 19-20)|
Arma Natural( Chifres ): Arma natural que causa 1d10 de dano perfurante. Recebe Vantagem para Empurrar criaturas, mas não para não ser empurrado.

Atributos:
FOR - 4
AGI- 1
DES- 1
CON- 3
INT- 4
PER- 3
WIL- 3
CAR- 1
A.C- 12

Level: 02 P.E: 00 Ouro: 00 P.V:130
Habildades:
Investida: 
Quando usa a ação Corrida em sua rodada, pode fazer um ataque corpo a corpo com chifre como ação bônus.
Memória de Labirinto: Lembra-se perfeitamente de qualquer caminho que fez.
Fogo em Mãos: Recebe duas Rolagens por dado, com esse ataque quebra de imediato o A.C do Inimigo e deixa o mesmo com Danos de Queimaduras determinado por 1d6. Porém o Mintauro Recebe 1d20 de dano quando a habilidade é ativado , e danos de 1d8 aleatoreo por rodada, a cada Round passado com a habilidade "ligada".
Espírito de Gaia: Recebe Bonûs de+1d6 em qualquer teste de Will ou CON, e em cenários naturais recebe +7 P.V, a cada 5 rodadas.
Corrida Implacavel: Recebe um Bonûs de +3 em A.C, e com um teste de FOR Pode quebrar qualquer coisa que esteja em seu caminho.
Habildades Nivel 02 -
Fogo Contínuo: 
Essa habilidade necessita que FOGO EM MÃOS esteja ativada, após isso um d20 é rolado e um novo dano é causado ao jogador, um jato de fogo é lançado de suas mãos e o dano tirado são seus PV's atuais.
Leitura de Pensamento: O Monge pode capitar traços de mentiras ou verdade, em inimigos com pontos de Inteligências menor que a sua.

Felix Vegeto, o Astuto


História: Não se engane pela idade, Felix é um dos poucos com inteligência o suficiente para enganar entidades e seres abissais. Um Antigo vagante da floresta dos mil gritos, ele conta que andará pelas matas quando não se tinha grito nenhum para se ouvir, seus poderes colocam o verdadeiro potencial da Natureza para fora.
Quando mais novo ele era um mensageiro do clã do Capuz vermelho, trazendo mensagens sobre os Harakas e mantimentos para o vilarejo dos moinhos. Até o momento obviamente em que o clã foi extinto, ele se culpa pelo falecimento de seus amigos. Ele acha que poderia ter intervido se fosse mais rápido e chegase mais cedo no evento do massacre dos moinhos.
Hoje em dia ele vaga atrás do membro do capuz, porém depois de um tempo ele abandonou as nove terras por se assombrado por fantas , porém de forma indireta ele ainda mantém contato com a floresta dos mil gritos.
Classe: Druida Raça: Humano
Alinhamento: Lawful Good
Itens:
Cajado Vento da Floresta

|+2FOR +1d6| | Em Magias +4Int + 1d4 (Por inimigo)|
Atributos:
FOR - 1
AGI- 1
DES- 2
CON- 6
INT- 5
PER- 2
WIL- 1
CAR- 1
A.C- 11
Level: 01 P.E: 00 Ouro: 00 P.V:160

~> Habilidade Primária(Druida): 
Forma Selvagem: O druida pode assumir a forma de um animal comum, duas vezes por descanso curto. Inicialmente ele pode assumir a forma de qualquer criatura de ND até ¼, sem capacidade de nado ou voo. Esse limite torna-se ND ½ e com capacidade de nado ao nível 4, e ND 1 e com vôo ao nível 8. Essa transformação perdura por até ½ nível de druida em horas, e enquanto ele está transformado sofre os seguintes efeitos:
-Assume a ficha da criatura, mas retém suas faculdades e atributos mentais, além de proficiências de perícia e resistência. Não recebe habilidades Lendárias ou de Covil da criatura.
-Recebe os PVs da criatura; caso cheguem a 0 reverte à forma natural com seus pontos de vida “naturais” exatamente iguais ao que estavam antes da forma selvagem ser assumida. Qualquer dano recebido que ultrapasse os pontos de vida da criatura transformada são reduzidos dos PVs normais do druida.
-Não pode falar ou conjurar magias. Contudo, transformar-se não quebra a concentração em magias já conjuradas.
-O equipamento usado, à escolha do druida, pode simplesmente cair no chão, se metamorfosear junto ou até mesmo se destruir durante a transformação. Mas em nenhum momento, este equipamento usado (mesmo que seja mágico) beneficia o druida enquanto ele estiver transformado.

RAPOSA
PV: 11 (2d8+2)
AC: 13
DESLOCAMENTO: 12 metros
HABILIDADES ESPECIAIS:
- Olfato e Audição aguçados: A raposa recebe Vantagem em testes de Percepção quando um destes dois sentidos estiver envolvido.
- Táticas de Matilha: A raposa recebe Vantagem em todas as suas jogadas de ataque enquanto houver um aliado seu em combate a até 1,5 metros de seu oponente.

AÇÕES:
- Mordida: +7 (2d4+2 de dano por perfuração). Um alvo atingido pela mordida deve ser bem sucedido em um teste de Força dificuldade 11, ou será derrubado.

Habildades:
Companheiro Animal: O druida pode treinar um animal para lhe acompanhar permanentemente, realizando um ritual de 8 horas. O companheiro pode ser um animal de ND até ¼ (lobos, águias, panteras...). Ele recebe o valor de Proficiência de seu mestre em:
- Classe de Armadura
- Jogadas de Ataque e Dano
- Testes de Resistência e Perícias em que seja proficiente.
Além disso, os Pontos de Vida do companheiro animal são sempre iguais ao máximo do animal ou seis vezes o nível o druida, o que for mais alto.

Usando uma Reação, o druida pode ordenar seu companheiro animal para realizar uma ação de ataque, corrida, desengajar ou uma ação para usar perícias com as quais o animal é proficiente.

Companheiro Elemental:Esta habilidade substitui a habilidade de classe Companheiro Animal.
• No 1º nível, o druida recebe um elemental pequeno de qualquer tipo como seu companheiro e guardião.
• No 4º nível, seu companheiro elemental tornar-se um elemental médio.
• No 10º nível, seu companheiro elemental torna-se um elemental grande.
• No 16º nível, seu companheiro animal torna-se um elemental enorme.
Mudanças do Vento:O Druida pode se conecatar com a natureza, em um local calmo e afastado, dessa forma sua alma saira de seu corpo, e podera olhar pelos arredores (cerca de 1 Milha).

Bonûs da Natureza:  Em Cenários naturais o Druida recebe Bonûs de +1d8 em testes de Will, e sempre que for atacado por criaturas sombrias/demonios , terá um redutor de -5 em seus danos.

Magias dos Animais: Níveis dos Animais somam-se a níveis de Druida para calcular pontos de magia, magias conhecidas e nível máximo de magia.

Frida Gogeta, a Rosa Branca


História: Por conta de sua arrogância e teimosia viu todos aquele que amava serem destruídos por uma gangue de Orcs. Consumida pela culpa Frida largou seus estudos Arcanos e viveu sobre e resolveu ir para o método mais agressivo e realista.
Viajou por partes remotas do mundo para se tornar uma saiba espadachim. Em um período passado na parte oriental do globo; Ela ganha , após salvar uma velha cigana, uma mística flor que quando estava sob a luz da lua brilhava e trazia uma paz interior, isso esclareceu sua mente e ela largou sua sede de vingança, por somente um senso de justiça absoluto.
Assim ela vagou mais um tempo, garantindo que aquilo que aconteceu com ela não se passa-se com mais ninguém. Agora ela vaga pelas Nove Terras, em busca de ajudar aos que necessitados. Porém os desafios que á aguardam podem colocar em testes seus anos de treinamento.
Classe: Ranger Raça: Elfo da Luz
Alinhamento: Neutral Good
Itens:
Enchantress

|+5 FOR |
Rosa Branca

|+4 PV (A noite) |
Atributos:
FOR - 4
AGI- 3
DES- 2
CON- 2
INT- 2
PER- 1
WIL- 2
CAR-2
A.C- 12
Level: 01 P.E: 00 Ouro: 00 P.V:120
Habilidades:
SENHORES DAS FLORESTAS:Quando você está em uma floresta, recebe um bônus de + 4 em testes de Percepção, Furtividade e Sobrevivência. Além disso, você recebe um bônus de + 4 em Conhecimento ( Natureza).
INIMIGO FAVORITO: Escolha um tipo de criatura entre: Aberração, Construto, Dragão, Elemental, Fada, Fera, Gigante, Monstro e Morto-Vivo, ou três espécies de humanoide. Você aprende um idioma normalmente falado por esse tipo de criatura e contra ele, você recebe Vantagem em testes de Sobrevivência para rastreá-lo, e em testes de INT para lembrar informações sobre ele. Você escolhe um novo inimigo aos níveis 6 e 14. Além disso, você adiciona seu bônus de proficiência a todas as jogadas de dano com armas contra seu inimigo favorito.
DESAPARECER: O Ranger pode se Esconder com uma Ação Bônus. Adicionalmente, ele não pode ser rastreado de forma mundana a não ser que deseje.INIMIGOS DE MEU POVO (ELFOS NEGROS):Você recebe um bônus de +2 nas jogadas de acerto e dano para atacar elfos negros, e recebe um bônus de +2 em seus testes de Sobrevivência para rastreá-los. Os bônus deste aprimoramento são cumulativos com a habilidade de ranger Destruir Elfos Negros.
IRA DA FLOR: Enquanto o Número de Inimigos for maior do quê o de aliados, todos receberam um Bonûs de +10 P.V.  Você também recebe Bonûs de +10 em testes de WILL e CON. Porém perde -2 Em Testes de PER.