domingo, 15 de maio de 2016

Arthon, O útlimo Capuz



História:O único sobrevivente do clã do Capuz vermelho. E o único com os conheciemntos necessários para acabar com a tribo dos Harakas, ou como os Caçadores de Capuz os chamam: os grandes lobos maus.

A agilidade, destreza e astúcia de Arthon são quase tão grandiosos quanto sua determinação em salavar a Northen. Sua vida vem sido complicada a partir do momento em que ele decide habitar a floresta dos mil gritos em busca de descobrir algo a mais sobre os Harakas, porém mal ele sabia que terceiros os observavam...
Classe: Caçador Raça:  Humano
Alinhamento: Lawful Neutral


Itens:

Um(1) Arco Longo
|A Cada 20 rolado no dado, o jogador pode atirar outra flecha|
Vinte e Nove (29) flechas com a ponta de prata.

|Bonûs de +1d6 em Licantropos|
Uma (1) Poção de P.V

|Cura 10 P.V|
Atributos:
FOR - 2
AGI- 4
DES- 4
CON-2
INT-1
PER-3

WIL-1
CAR-1
A.C- 11

Level: 
01 P.E: 00 Ouro: 00 P.V:120
Habilidades-
Tiro Longo
O Caçador pode lançar uma flecha de distâncias absurdas para tentar acertar seu alvo, quanto mais longe o seu alvo estiver, mais bonûs ele deve receber no dado.
Para cada 1 Metro, +2 são adicionados ao rolamento, porém o Personagem, não pode estar commenos de 50 P.V, e necessita de silêncio nas proximidades para poder ter precissão no tiro.
Matador de Gigante
Quando uma criatura Grande ou maior adjacente tenta atingi-lo, o ranger pode realizar um ataque adicional usando sua Reação naquela rodada.
Quebrador de Horda
Uma vez a cada duas rodadas, você pode fazer um ataque adicional contra uma criatura diferente adjacente ao alvo original de seus ataques regulares.
Assassino de Colosso
A Cada inimigo morto pelo Caçador, +1d8 é adicionado ao seus bonûs.
Zona a salvo
Antes de uma batalha começar, o caçador pode escoher o local mais seguro para se iniciar uma batalha e ter uma chance de dar um ataque surpresa.

Vlardos Rafestusno, o Ex-Duque


História:Em Darvehein (Reino longínquo e antigo) existia um abusivo Rei. Que era impiedoso, imprudente e desleixado. A única salvação deste reino era seu duque que apessar das acusações de magia negra era muito nobre, humilde e honesto com seu povo.

Certa noite o Duque é assassinado por homens do rei, os rumores corriam dizendo que o rei suspeitava de traição do duque e por esse motivo o duque foi executado em seus aposentos. Logo após o falecimento do Duque o rei, que temia muito a magia negra, mandou ou ma carruagem levar o corpo do duque até o reino de Northen e jogar o cadaver nas aguás da Lagoa Negra.  Messes se passaram e nem os homens e a carruagem voltaram, um grupo foi mandado para verificar, e somente acharam a carruagem virada na floresta dos mil gritos, junto aos corpos apodrecidos dos homens do rei, porém nem sinal do Cadaver do duque.
Classe: Espadachim Raça:Vampiro
Alinhamento: 
Chaotic Good

Séculos depois, um homem com traços de vampirismo aparece, um homem muito similar ao duque, um homem que agora busca vingança contra o reino de Darvehein, um homem que atende pela alcunha de Lorde das Névoas!
Itens:

| + 3d6 a cada 50 P.V pedidos |
Atributos:
FOR - 4
AGI- 2
DES- 3
CON-5
INT-2
PER-1
WIL-1
CAR-1
A.C- 11
Level: 01 P.E: 00 Ouro: 00 P.V:150
Habilidades-
Hipnotismo:
O Jogador pode forçar terceiros á realizar ações assim como ele deseja, para isso um D20 devera ser lançado para o Hipnotizado e o Hipnotizador, se o jogador tirar um numero maior no dado o Hipnotizado estara sob seu controle por um breve período de tempo.
Alimentação:
Durante um combate o vampiro pode ser aproximar de uma presa e retirar seus PV's determinado por um D100 (Quanto será tirado), porém o vampiro não pode retirar mais PV's do que seu Pontos de CON Permitem, e o máximo retirado é determiado por quantos PV's o adversário tem.
Corte duplo:
O Jogador pode fazer um primeiro corte no seu ataque, se acertar podera fazer um segundo. Porém se o a segunda rolagem for menor que a primeira seus PV's cairão pela metade.
Amedrontamento:
O Vampiro lança um olhas nos inimigos, todos devem lançar um teste de Will, todos aqueles que tiverem resultado abaixo de 12 ficam sem atacar. Se o jogador usar essa habilidade com PV's abaixo de 100 ele ficara a proxima rodada sem jogar.
Horda:
 O Vampiro invoca uma horda de  |Morcegos| para ajudar em combate, porém seus PV's atuais ficam em 75%.

Pa'Hoss, o vagante


História:
Antigamente um jovem clérigo em busca de conhecimento, agora duas consciências em um corpo só, que se alternam em momentos aparentemente aleatórios.
Sabe se  somente o jovem Ichabod Vonka acidentalmente invocou uma entidade de um plano desconhecido pelos humanos. E essa entidade atende pelo nome Pa'Hoss a mesma possuiu o corpo do garoto o deixando debilitado de forma que sem a entidade o Ichabod morreria no momento em que ela deixa-se seu corpo.
Agora Pa'Hoss vaga pelas Nove terras causando tormento e se alimentando de almas pecadoras; Não se sabe ao certo se a entidade é completamente Maligna alguns juram que foram salvos pela mesma em ocassiões um pouco controversas.
Classe: Necro-Clérigo Raça: Espectro/Humano (??)
Alinahmento: True Neutral
Itens:
Chama Azul

| Ilumina qualquer Escuridão. Bonus +5 em ataques diretos|
Atributos:
FOR - 2
AGI- 1
DES- 6
CON-1
INT-4
PER-2

WIL-2
CAR-1
A.C- 12Level: 01 P.E: 00 Ouro: 00 P.V:110
Habilidades-
Ciclo de fogo-
Um Ciclo de fogo é feito deixando todos (Adversários e aliados) Dentro do Ciclo, o jogador devera lançar 3 dados para determinar os danos de quem está no ciclo, 1d6 (Para ele mesmo), 1d8(para aliados) e 1d20 (Para os inimigos). O Jogador pode desfazer o cilco quando bem entender, porém quando o ciclo for refeito outra rolagem devera ser feita.
Os Danos dos dados irão ser tomados a cada rodada que se pasar dentro do Ciclo.
Ladrão de Almas-
O Espectro se aproxima de um adversário e retira sua alma. Isso leva duas rodadas, caso seja interrompido terá que esperar 1 rodada para utilizar esse ataque novamente.
Vem para cá -
 O Jogador precissa lançar 1 dado seja próximo ao numéro de inimigos. Esse dado irá determinar quantos inimigos serão puxados para perto do Espectro esses mesmos inimigos ficarão presos ao Espectro (sem poder atacar) até que o mesmo leve um dano Critico.
Gritos das almas- O Espectro libera  3 almas de seu corpo, para cada uma delas possui 1d8 de vida.
Habilidades das almas:
Exorcista - Rolam 1d20 para ver se conseguem possuir um inimigo,
Poltergeist - Entram em Objetos e podem atacar como eles, até que o mesmo se inutilizado.
O Sexto sentido- Se Unem em uma única alma, e podem dar um ataque Kamikaze levando um inimigo.
Sopro da Outra vida-  O Espectro cura todos os PV's dos aliados a volta, porém cai desmaiado até o fim da luta.

Nazhul, a besta da aguá.


História:Um astuto monstro marinho que habita a lagoa negra. Aprendeu por métodos que só ele conhece a se transfromar em uma bela jovem, quando está fora da aguá, essa íncrivel habilidade já lhe garantiu incontavei refeições. Mas não ache que este é o único cuidado qeu deve se tomar com Nazhul; Quando o mesmo está em sua forma "normal", é dono de uma potente força e ferocidade que afugenta até criaturas maiores.
Classe: Metamorfo Raça: Tritão Pré-histórico
Alinhamento: Neutral Evil
Itens:
===
Atributos:
FOR - 5
AGI- 2
DES- 2
CON-1
INT-1
PER-2

WIL-1
CAR-2
A.C- 15

Level: 
01 P.E: 00 Ouro: 00 P.V:110
Habildades:

Criatura->
Fúria - Quando na aguá, Nazul pode entrar em estado Fúria e atacar até 3 inimigos por turno. Nesse modo seu A.C também aumenta mais 4 pontos.
Decepação - A Cada 3 rodadas passadas , Nazul pode "cortar" a ação de qualquer jogador,  e pegar um inimigo de surpresa, arrancando um membro dele.
Hora do Almoço- Em seu Turno Nazul, pode se aproveitar de inimigos sem membros e com poucos PV's para dar Hit Kill.
Dama ->
Atração Fatal-  Todos os inimigos do sexo masculino, seguem a dama para onde ela for.
O Amor é cego - A Dama joga um D20 de CAR, se funcionar ela pode se aproximar o suficiente do Inimigo para afundar seus olhos.
Par perfeito - A Dama escolhe um inimigo, e rola um teste de CAR, se for bom o inimigo começa a imitar os movimentos da Dama.

Mano-El, o Último filho do Fogo.


História: Há meio século atrás, poderosos seres vagavam pela terra. Protetores de segredos e portais para outros mundos, os Minotauros, eram criaturas respeitadas e acima de tudo temidas.
Conforme os anos se passaram a caça de minotauros foi se tornando cada vez mais e mais comum, até o dia em que os minoTauros desapareceram dos olhos humanos e sua existência foi cada vez mais ocultada e com o tempo esquecida.
Porém um último minotauro jurou guardar os segredos do mundo, um minotauro treinado por poderosos monges que tem em mãos os poderes do fogo ancestral, ele vaga agora pelas nove terras em meio as madrugadas cinzentas.
Muitos viajantes afirmam ter visto a chama se espalhando pelos campos proíbidos do vilareijo dos Moinhos. Um dos maiores rumores do mundo é que Mano-El tem a localização de objetos sagrados como o Cálice do Sangue, a perola veremlha, o Olho de Phantro e outros...
Classe: Monge Raça: Minotauro
Alinhamento: Neutro Bom
Itens:
Cajado de Hefesto











|Detecta qualquer inimigo por perto quando apoiada no chão; +13(+1d12 19-20)|
Arma Natural( Chifres ): Arma natural que causa 1d10 de dano perfurante. Recebe Vantagem para Empurrar criaturas, mas não para não ser empurrado.

Atributos:
FOR - 4
AGI- 1
DES- 1
CON- 3
INT- 4
PER- 3
WIL- 3
CAR- 1
A.C- 12

Level: 02 P.E: 00 Ouro: 00 P.V:130
Habildades:
Investida: 
Quando usa a ação Corrida em sua rodada, pode fazer um ataque corpo a corpo com chifre como ação bônus.
Memória de Labirinto: Lembra-se perfeitamente de qualquer caminho que fez.
Fogo em Mãos: Recebe duas Rolagens por dado, com esse ataque quebra de imediato o A.C do Inimigo e deixa o mesmo com Danos de Queimaduras determinado por 1d6. Porém o Mintauro Recebe 1d20 de dano quando a habilidade é ativado , e danos de 1d8 aleatoreo por rodada, a cada Round passado com a habilidade "ligada".
Espírito de Gaia: Recebe Bonûs de+1d6 em qualquer teste de Will ou CON, e em cenários naturais recebe +7 P.V, a cada 5 rodadas.
Corrida Implacavel: Recebe um Bonûs de +3 em A.C, e com um teste de FOR Pode quebrar qualquer coisa que esteja em seu caminho.
Habildades Nivel 02 -
Fogo Contínuo: 
Essa habilidade necessita que FOGO EM MÃOS esteja ativada, após isso um d20 é rolado e um novo dano é causado ao jogador, um jato de fogo é lançado de suas mãos e o dano tirado são seus PV's atuais.
Leitura de Pensamento: O Monge pode capitar traços de mentiras ou verdade, em inimigos com pontos de Inteligências menor que a sua.

Felix Vegeto, o Astuto


História: Não se engane pela idade, Felix é um dos poucos com inteligência o suficiente para enganar entidades e seres abissais. Um Antigo vagante da floresta dos mil gritos, ele conta que andará pelas matas quando não se tinha grito nenhum para se ouvir, seus poderes colocam o verdadeiro potencial da Natureza para fora.
Quando mais novo ele era um mensageiro do clã do Capuz vermelho, trazendo mensagens sobre os Harakas e mantimentos para o vilarejo dos moinhos. Até o momento obviamente em que o clã foi extinto, ele se culpa pelo falecimento de seus amigos. Ele acha que poderia ter intervido se fosse mais rápido e chegase mais cedo no evento do massacre dos moinhos.
Hoje em dia ele vaga atrás do membro do capuz, porém depois de um tempo ele abandonou as nove terras por se assombrado por fantas , porém de forma indireta ele ainda mantém contato com a floresta dos mil gritos.
Classe: Druida Raça: Humano
Alinhamento: Lawful Good
Itens:
Cajado Vento da Floresta

|+2FOR +1d6| | Em Magias +4Int + 1d4 (Por inimigo)|
Atributos:
FOR - 1
AGI- 1
DES- 2
CON- 6
INT- 5
PER- 2
WIL- 1
CAR- 1
A.C- 11
Level: 01 P.E: 00 Ouro: 00 P.V:160

~> Habilidade Primária(Druida): 
Forma Selvagem: O druida pode assumir a forma de um animal comum, duas vezes por descanso curto. Inicialmente ele pode assumir a forma de qualquer criatura de ND até ¼, sem capacidade de nado ou voo. Esse limite torna-se ND ½ e com capacidade de nado ao nível 4, e ND 1 e com vôo ao nível 8. Essa transformação perdura por até ½ nível de druida em horas, e enquanto ele está transformado sofre os seguintes efeitos:
-Assume a ficha da criatura, mas retém suas faculdades e atributos mentais, além de proficiências de perícia e resistência. Não recebe habilidades Lendárias ou de Covil da criatura.
-Recebe os PVs da criatura; caso cheguem a 0 reverte à forma natural com seus pontos de vida “naturais” exatamente iguais ao que estavam antes da forma selvagem ser assumida. Qualquer dano recebido que ultrapasse os pontos de vida da criatura transformada são reduzidos dos PVs normais do druida.
-Não pode falar ou conjurar magias. Contudo, transformar-se não quebra a concentração em magias já conjuradas.
-O equipamento usado, à escolha do druida, pode simplesmente cair no chão, se metamorfosear junto ou até mesmo se destruir durante a transformação. Mas em nenhum momento, este equipamento usado (mesmo que seja mágico) beneficia o druida enquanto ele estiver transformado.

RAPOSA
PV: 11 (2d8+2)
AC: 13
DESLOCAMENTO: 12 metros
HABILIDADES ESPECIAIS:
- Olfato e Audição aguçados: A raposa recebe Vantagem em testes de Percepção quando um destes dois sentidos estiver envolvido.
- Táticas de Matilha: A raposa recebe Vantagem em todas as suas jogadas de ataque enquanto houver um aliado seu em combate a até 1,5 metros de seu oponente.

AÇÕES:
- Mordida: +7 (2d4+2 de dano por perfuração). Um alvo atingido pela mordida deve ser bem sucedido em um teste de Força dificuldade 11, ou será derrubado.

Habildades:
Companheiro Animal: O druida pode treinar um animal para lhe acompanhar permanentemente, realizando um ritual de 8 horas. O companheiro pode ser um animal de ND até ¼ (lobos, águias, panteras...). Ele recebe o valor de Proficiência de seu mestre em:
- Classe de Armadura
- Jogadas de Ataque e Dano
- Testes de Resistência e Perícias em que seja proficiente.
Além disso, os Pontos de Vida do companheiro animal são sempre iguais ao máximo do animal ou seis vezes o nível o druida, o que for mais alto.

Usando uma Reação, o druida pode ordenar seu companheiro animal para realizar uma ação de ataque, corrida, desengajar ou uma ação para usar perícias com as quais o animal é proficiente.

Companheiro Elemental:Esta habilidade substitui a habilidade de classe Companheiro Animal.
• No 1º nível, o druida recebe um elemental pequeno de qualquer tipo como seu companheiro e guardião.
• No 4º nível, seu companheiro elemental tornar-se um elemental médio.
• No 10º nível, seu companheiro elemental torna-se um elemental grande.
• No 16º nível, seu companheiro animal torna-se um elemental enorme.
Mudanças do Vento:O Druida pode se conecatar com a natureza, em um local calmo e afastado, dessa forma sua alma saira de seu corpo, e podera olhar pelos arredores (cerca de 1 Milha).

Bonûs da Natureza:  Em Cenários naturais o Druida recebe Bonûs de +1d8 em testes de Will, e sempre que for atacado por criaturas sombrias/demonios , terá um redutor de -5 em seus danos.

Magias dos Animais: Níveis dos Animais somam-se a níveis de Druida para calcular pontos de magia, magias conhecidas e nível máximo de magia.

Frida Gogeta, a Rosa Branca


História: Por conta de sua arrogância e teimosia viu todos aquele que amava serem destruídos por uma gangue de Orcs. Consumida pela culpa Frida largou seus estudos Arcanos e viveu sobre e resolveu ir para o método mais agressivo e realista.
Viajou por partes remotas do mundo para se tornar uma saiba espadachim. Em um período passado na parte oriental do globo; Ela ganha , após salvar uma velha cigana, uma mística flor que quando estava sob a luz da lua brilhava e trazia uma paz interior, isso esclareceu sua mente e ela largou sua sede de vingança, por somente um senso de justiça absoluto.
Assim ela vagou mais um tempo, garantindo que aquilo que aconteceu com ela não se passa-se com mais ninguém. Agora ela vaga pelas Nove Terras, em busca de ajudar aos que necessitados. Porém os desafios que á aguardam podem colocar em testes seus anos de treinamento.
Classe: Ranger Raça: Elfo da Luz
Alinhamento: Neutral Good
Itens:
Enchantress

|+5 FOR |
Rosa Branca

|+4 PV (A noite) |
Atributos:
FOR - 4
AGI- 3
DES- 2
CON- 2
INT- 2
PER- 1
WIL- 2
CAR-2
A.C- 12
Level: 01 P.E: 00 Ouro: 00 P.V:120
Habilidades:
SENHORES DAS FLORESTAS:Quando você está em uma floresta, recebe um bônus de + 4 em testes de Percepção, Furtividade e Sobrevivência. Além disso, você recebe um bônus de + 4 em Conhecimento ( Natureza).
INIMIGO FAVORITO: Escolha um tipo de criatura entre: Aberração, Construto, Dragão, Elemental, Fada, Fera, Gigante, Monstro e Morto-Vivo, ou três espécies de humanoide. Você aprende um idioma normalmente falado por esse tipo de criatura e contra ele, você recebe Vantagem em testes de Sobrevivência para rastreá-lo, e em testes de INT para lembrar informações sobre ele. Você escolhe um novo inimigo aos níveis 6 e 14. Além disso, você adiciona seu bônus de proficiência a todas as jogadas de dano com armas contra seu inimigo favorito.
DESAPARECER: O Ranger pode se Esconder com uma Ação Bônus. Adicionalmente, ele não pode ser rastreado de forma mundana a não ser que deseje.INIMIGOS DE MEU POVO (ELFOS NEGROS):Você recebe um bônus de +2 nas jogadas de acerto e dano para atacar elfos negros, e recebe um bônus de +2 em seus testes de Sobrevivência para rastreá-los. Os bônus deste aprimoramento são cumulativos com a habilidade de ranger Destruir Elfos Negros.
IRA DA FLOR: Enquanto o Número de Inimigos for maior do quê o de aliados, todos receberam um Bonûs de +10 P.V.  Você também recebe Bonûs de +10 em testes de WILL e CON. Porém perde -2 Em Testes de PER.

Quon Ann - O Som da Lua


História: Filho de Quon Ann um dos mais adimirados Faunos de todos os reino, Khol Ann o Caçula de uma familia de 8 filhos é um ser com toda a escência de um Fauno, festeiro; animado e muito descompromissado com os seus poucos deveres.
A História de Khol Ann começa antes mesmo de ser concebido. Uma velha cigana conta a Quon Ann que sua vida acabaria nas mãos dos seus então sete filhos. O único modo de evitar tal catastrofe era que seu oitavo e último filho fosse exilado e só volta-se por conta própria assim salvando a vida de seu pai.
Quon Ann Sempre foi um ser muito mesquinho, assim não pensou duas vezes antes de soltar seu filho pelas nove terras, para sorte do pequeno elfo um velho bardo o achou e criou como seu próprio filho e lhe ensinou a feitiçaria das notas músicais.
Anos se passam e o pai adotivo de Khol morre, assim o mesmo passa a vagar pelas proximidades do Pico Gumas, sempre que podendo pregando peças em desavisados avantureiros que por ali passam em busca de riquezas.
Classe: Bardo Raça: Faun
Alinhamento: Neutral Good
Itens:
Chifre de Pan

|+8 Em CAR|
Arma Natural: Cascos |Patas +4 FOR e Danos de empurrar|
Atributos:
FOR - 1
AGI- 3
DES- 3
CON- 2
INT- 2
PER- 2
WIL- 2
CAR- 5
A.C- 10
Level: 01 P.E: 00 Ouro: 00 P.V:120
Habilidades:
Chamado das Armas: 
O bardo e todas as criaturas aliadas em um raio de 9 metros dele são instigados a lutar com mais tenacidade, recebendo um bônus de 1d4 em todas as suas jogadas de dano. Este bônus aumenta para 1d6 no 6º nível, 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º nível e 1d12 no 17º nível.
Som do Sono: Todos os Inimigos com o P.V menor que o bardo. Deve fazer um teste de WILL dificuldade 13. Quem não passar cai no sono,
Som da vida: Os inimigos e os aliados que (não estejam com os PV's zerados), recebem mais +10 P.V.
Som da Vingança: Quando essa habilidade é ativada, todo dano que Khol Ann levar será adicionado na sua próxima rolagem. Porém a cada rodada ativada, 30 P.Vs serão perdidos.
Som da Lua: Qualquer cenário a noite, irar beneficiar o jogador que usar essa habilidade.

Borva Khaim - A Rocha adormecida


História: Filho bastardo de Doravin Khaim um anão assassino procurado vivo ou morto em diversos reinos, Borva é o oposto de seu pai deixado desde pequeno a merce do crime, o Anão obiviamente cresceu como uma criança degenerada e maldosa somente com a ajuda dos Dragões da Luz ele encontrou sua estrela e guia e um motivo para viver, ele então se torna um dos mais polidos paladinos e parte para nove terras em busca de seu pai e explicações de onde estaria sua mãe.
Classe: Paladino(Dragões da Luz) Raça: Anão
Alinhamento: Lawful Good
Itens:

Força de Alce


|+3d6 ou CriticoD20 = 2d10 + Esmagamento

Melis - Javali de Combate
P.V: 120 - Dano de Empurrar : +1d8[ 9metros]
Atributos:
FOR - 3
AGI- 1
DES- 1
CON- 2
INT- 2
PER- 1
WIL- 1
CAR- 2
A.C- 17
Level: 01 P.E: 00 Ouro: 00 P.V:120
Habilidades:
Brilho Sagrado : Uma vez por dia, com uma ação o paladino pode emanar aura de luz do sol. Por 1 minuto, ele gera Luz Brilhante em raio de 9m e Luz Baixa em mais 9. Sempre que um inimigo começar a rodada na luz, ele sofre 10 de dano radiante. Adicionalmente o Paladino tem Vantagem em resistência contra magias conjuradas por Infernais ou Mortos-Vivos.
Luz de Balder: A arma do paladino se torna abençoada, e causa 2d6 de dano adicional contra mortos-vivos.
Montaria de Odin: A montaria do paladino se transforma (durante uma batalha)em um poderoso cavalo de guerra pesado de oito patas, recebendo um bônus de +6 em seus valores de Força, Constituição e armadura natural. Além disso, a montaria adquire a capacidade de voar, tendo o mesmo deslocamento em ar que ela normalmente possui em terra. Porém o após a batalha o AC do paladino fica zerado por um dia.
Olhar de Thorm: Uma vez por dia o Paladino pode detectar inimigos em um raio de 50 metros.


Procura por minério:  O Anão pode se localizar em qualquer espécie de Dugeon, e ganhar +4 em PER nesses terrernos.

Wookhul, A Doença da floresta


História:Wookhul era apenas um humilde jovem que morava na vila com seus pais e seu irmão mais novo; Com sua idade ele já podia ajudar os pais em casa trabalhando nas minas. Certo dia Wookhul acorda bem cedo e faz sua caçada matinal, porém animais não eram suas presas o mesmo partia até a vila vizinha emboscava duas crianças e colocava em sua cabana na floresta que havia construído em sua ifancia junto de seu pai.
Como de costume após esse ato ele partia para as margens de um pequeno riacho e se colocava a chorar por horas a fio. Um tempo após isso o mesmo parte para a mina, aquele lugar feio rústico, cavado com o tempo, chegando lá com seus equipamentos ele é abordado por um anão ruivo que fala enquanto observa o jovem garoto:
-Primeiro dia filho? - O Garoto balança a cabeça de forma possitiva -Se quer uma dica, pegue os diamantes brilhantes, e deixe os sombrios para elas.
O Garoto novamente balança a cabeça como confirmação novamente, mas no fundo nunca soube quem eram "elas" por mais que ja tivesse ouvido falar quando seguia seu pai para as tavernas e ouvia ele conversando com os amigos.
Após o tempo um sino toca, e é hora de entrar. Dentro da mina era como um formigueiro e a cada entrada de túnel uma pessoa de capuz preto que escondia as faces do mesmos., mas deviam ter entre Um metro e Um metro e meio.
Logo após entrar o garoto já escolhe um local e começa a minerar. Em seu primeiro dia ele acha dois brilhantes e como dica do anão, os guarda para sí. Após semanas nessa Whookhul, acha finalmente um sombrio e ele acaba se apaixonando pelo sombrio, ele se sentia bem, se sentia forte próximo aquele objeto tão peculiar, e assim o guarda para sí. Porém um dos monitores o avista guardando e vem correndo e sua direção, Whookhul o empurra para longe, assim fazendo com que o capuz fosse retirado e a face do monitor revelada. O Minerador se assustar ao perceber que o monitor era uma criança, uma garota que ele matará a algumas semanas atrás, mesmo com os ferimentos, pûs, terras e os insetos em seus rostos e pedras negras no local , Whookhul reconhece a garota, e a mesma pega o diamante e Whookhul puxa do outro lado como reação, e pelo fim o diamante explode e por fim leva a mina toda junto com ela.
Anos depois, uma criatura nasce das cinzas do local, Wookhul, mas poderosso porém deformado, agora ele vaga pela floresta atrás de mais almas inocentes e reliquias próprias.
Classe: Xamã Caído Raça: Humano
Alinhamento: Lawful Evil
Itens:

Primeira Rodada: +0
Segunda Rodada: +3
Terceira Rodada: +6
Quarta Rodada: +9
Quinta Rodada: +12
.
.
.








Corda - 20M


Corvo Azumbizado




P.V: 1d8








Atributos:
FOR - 1
AGI- 3
DES- 3
CON- 2
INT- 2
PER- 2
WIL- 2
CAR- 5
A.C- 10
Level: 01 P.E: 00 Ouro: 00 P.V:120

Habilidades:
Onda Tóxica: 
Teste INT+d4, o Xamã lança uma onda de fumaça negra que quando inaladas pelos oponentes (Teste de WILL < Tesete de INT).Tempo para usar uma long rest. Ao passar no teste (se ocorrer), o oponente leva (3d8 de dano) se não passar sua mente é controlada.
Destruição de Metais: Uma concentração é exigida do Xamã para que ele possa criar uma onda tóxica nas armaduras de até 3 oponentes. Dessa maneira o AC dos Oponentes é completamente retirada (Só funciona em metais, armaduras naturais são imunes a está Skill).
Onda de Choque: O Xamã conjura um raio [2d20 + INT de dano]; O oponente tem uma chance de fazer o teste de AGI se for bem sucedido leva apenas metade do dano.
Explossão atômica: Explode em uma área de 1d4 (cada número um metro) causando dano por segundo nos atingidos (Determinado por um ROLL de INT). Inimigo tem direito a um teste de AGI (1d20 - 1d4 de area atinigida).
Floresta das Sombras: Espinhos crescem até 50ft (10 metros) dando 1d20+8d6 de dano (Long Rest necessária).

Valkirya Lancesword - A Fúria Vermelha


História:
Valkirya, vem do Reino de Braulius, filha de um honrado general do mais alto escalão do rei. Seu Pai Benjamin Lancesword se inspirava nas palavras do seu pai(e no pai dele antes disto), que sonhava em ter uma linhagem de poderosos cavaleiros. Por isso quando Benjamin soube que seu primogenito era uma mulher, ele se desanimou porém com o tempo ele viu que tinha suas vantagens, por um tempo Valkirya caiu em romance com o Príncipe Florence Braulius. Nesse meio tempo Benjamin e Vanessa Lancesword tiveram seu segundo filho Robert.
Os anos se passam e o caçula treina para se equiparar ao pai, Valkirya e Florence continuam em seu romance. Porém Robert era um desastre em combate, claro que seu pai não enxergava e em pouco tempo Robert já lutava ao lado de seu pai, e Valkirya passava a escrever romances sobre as aventuras de seu Pai e Robert, porém foi em um dia dessastroso no qual uma tribo de orcs invadi Velnelia (Capital de Braulius), e assassina o Príncipe Florence, que estava caminhando no jardim aos cuidados de do segundo encarregado no comanto, Robert Lancesword. O Garto foi sequestrado pelos Orcs e nunca mais visto.
A Família Lancesword então começou a ser mal vista por todo o Reino, e o Rei tira Benjamin do cargo de Genera. Foi em uma tarde caminhando no bosque que Valkirya foi abordada por 3 ladrões, e quando achava que era o fim, algo tomou conta dela, talvez uma fúria acumulada, talvez o dom de batalha da família estivesse nela. Ela atacou todos os ladrões, e apartir dai começou a tramar sua vingança. Valkirya passa dias desaparecidas e quando retorna, ela está com a espada de seu irmão em uma mão e a cabeça do Líder Orc em outra.
A Família Lancesword teve sua redenção e recebeu uma nova general no comando, Valkirya então parti pelo mundo como uma desbravadora e guerreira, passando pelos reinosocidentais, fazendo feitos íncriveis. Até que ela é incubida de uma missão nas nove terras, localizar e destruir a tribo dos Harakas, um feito impossível? Talvez...
Classe: Guerreiro Raça: Humano
Alinhamento: Lawful Good
Itens:
Vingança Vermelha

Defensiva:+3FOR
Ataque: +6FOR +1d8









Escudo
Defensiva: +2FOR +5 AC
Ataque: +3 FOR +1 AC













Poção Queimadura-
CURA STATUS QUEIMADO

Atributos:
FOR - 5
AGI- 1
DES- 1
CON- 2
INT- 1
PER- 1
WIL- 5
CAR- 1
A.C- 13
Level: 01 P.E: 00 Ouro: 00 P.V:120

Habilidades:
Escolha de Modo: Antes da rodada começar, Valkirya pode escolher entre modo combate e modo defesa, difirentes bonûs serão adicionados (dependendo da arma), se a mesa quizer alterar o modo atual para o outro, dois testes deveram ser feitos (DES +AGI; dificuldade 25).
A Fúria do Leão: Um número padrão-inicial é determinado por 1D20. A Partir daí a guerreira pode fazer quantos ataques desejar (com a espada), desde que o número seja superior ao dado inicial caso contrário os números de ataques que a carreira efetuo serão os números de rodadas que ela permanecera sem jogar.
Tanque da Savana:  O Escudo é possicionado e Valkyria traça uma reta, todos os inimigos em sua frente são acertados e é precisso fazer um teste de FOR(Valkirya) e um de CON (inimigos), se o inimigo for mal sucedido ele fica artodoado, acada teste bem sucedido +1d6 é adicionado ao contador dessa habilidade( Temporário) , o máximo são 6d6. Porém Valkirya fica vulneravel a ataque pelas costas quando usa essa habilidade.
Rúgido de Guerra: Durante seu turno Valkirya pode usar essa habilidade e dar um rúgido para amendrotar seus adversários (Teste de Will dificuldade 14), caso bem sucedida os adversários ficam amedrontados e tem -3 retirados em todos seus testes.
Até Cair: Se os P.V's zerarem, Valkirya tem direito há uma última ação de ataque.

Bubi | Luni | Tuni , Guardiões de Miriam


História:
A Rainha Miriam possuia dezenas de brinquedos de Madeira, após a criação da mística cidade, com a ajuda dos altos Elfos que contataram a mãe natureza, esse brinquedos ganharam o sopro da vida e vigiam as redondezas da cidade impedindo qualquer um de ser aproximar.
Três desses guardiões são Bubi, Luni e Tuni.,que fazem a ronda pela floresta dos mil gritos.
Classe: Guardiões Raça: Elementais (Nabus).
Alinhamento: Lawful Neutral
Itens:
Zarabatana (3x)

+4 DES
Dardos Envenenados (x9)

Alucinações| -1d4 por metro|
Atributos:
FOR - 1
AGI- 3
DES- 3
CON- 3
INT- 2
PER- 2
WIL- 2
CAR- 3
A.C- 11
Level: 01 P.E: 00 Ouro: 00 P.V:130
Habilidades:
Mega Semente: 
Uma semente é plantada, a mesma fornece +15 P.V para os carinhas a cada 3 rodadas, contando do momento em que ela foi plantada.
Novo amigo: Plantando uma semente que deve sobreviver 5 rodadas, para assim surgir uma planta carnívora (GRANDE - 1d20).
Elemento Surpresa: A qualquer momento, somente um dos carinhas com ajuda dos outros dois pode contar o auxilio de um dos quatro elementos, determinado por 1d4 (1- Aguá \2- Terra \3-Fogo\ 4- Ar).
Ocultamento: Previamente os carinhas podem se ocultar e só serem vistos com um teste de PER (dificuldade 15).
O Quinto Elemento: Os nabus dão as mãos e uma forte energia se forma acima deles, e acertam o oponente com P.V's , esse ataque quebra o AC e tira metade da vida do inimigo. Em contra partida os carinhas tem seus PV's caídos pela metade, -5 em qualquer ação posterior a essa Skill e não podem mais usar a Habilidade Elemento surpressa por 24 Horas.

Fausto Coplin, o Rei dos ladrões


História: 
Classe: Ladino Raça: Humano
Alinhamento: Chaotic Neutral
Itens:
Fúria Bolseira

|+9 Ataques pelas costas|
Poção de Staminna

|+Em todos os atributos Físicios|
Atributos:
FOR - 1
AGI- 7
DES- 3
CON- 0
INT- 4
PER- 2
WIL- 1
CAR- 2
A.C- 10
Level: 01 P.E: 00 Ouro: 00 P.V:90
Habilidades:
ATAQUE SURPRESA: Sempre que estiver escondido e atacar de surpresa um oponente, você adiciona +2d6 a sua jogada de dano no ataque caso o atinja.
SEXTO SENTIDO: Você é capaz de pressentir a localização de armadilhas, inimigos escondidos ou passagens secretas que estejam a até 3 metros de você. Esta habilidade lhe confere um bônus de +4 em testes de Percepção e impede que você seja atacado de surpresa (tornando-o imune ao Ataque Surpresa de outros ladinos).
CONTATOS: Em Cenários urbanos, o Ladino tem contatos com pessoas de influência e tem experiências em conseguir qualquer tipo de informação (+5 em CAR).
PICK-POCKET(01): O Ladino pode furtar pequenos objetos, de maneira oculta. Necessitando de uma pequena distração para que no momento oportuno possa retirar o mesmo do local.
ASSASSINAR: Na primeira rodada de combate você tem Vantagem para ataque contra qualquer criatura que não tenha agido ainda. Adicionalmente, seus acertos contra um alvo surpreso são sempre críticos.

Barchie Volten , O Temível


História:
Nascido entre os Death Dragons, que o nomearam com o nome de um demonio realizador de desejos. Barchie sempre se demostrou o mais ousado em campo de batalha desde sua infância, após anos de árduo treinamento ele deixa os Death Dragons e usa seus talentos em troca de dinheiro. Barchie é um grande conhecedor de magia negra devido aos seus estudos de feitiçaria com seus tutor, Simon Bronx, isso lhe dá uma fama de ser das trevas por todas as nove terras.

Classe: Drow Raça: Antipaladino (Death Dragon)
Alinhamento: Lawful Evil
Itens:

+4FOR + 5d6
Atributos:
FOR - 6
AGI- 3
DES- 3
CON- 2
INT- 2
PER- 1
WIL- 1
CAR- 1
A.C- 11
Level: 01 P.E: 00 Ouro: 00 P.V:130
Habilidades:
Controlar Mortos-Vivos: Com uma ação e um uso de Canalizar Divindade, força morto-vivo que possa ver e que esteja a até 9m a fazer resistência de SAB. Caso falhe, o morto-vivo deve obedecer comandos do anti-paladino pelas próximas 24 horas ou até ele usar essa habilidade novamente. Mortos-vivos com ND igual ou maior que o anti-paladino são imunes.
Você tem a minha espada: O Antipaladino pode jogar qualquer arma que ele esteja usando, em qualquer turno, para inimigo ou adversário, sem necessitar de nenhum Roll. (Os Bonûs das armas se tornam +1d6 para aliador e +1d4 para inimigos).
Sentidos de Drow: Visão - Olhos de aguia atinge meio Quilometro de distância| Visão no Escuro -Cerca de 36 Metros, de visão em qualquer cenário de luz baixa.
Audição - +8 Em PER
Danos ao Sol: Recebem um modificador de -2d6 em todas as ações que necessitam de visão, quando estiverem sob a luz do sol.
Sono Élfico: Os Drows só necessitam de 4 horas de sonos para recuperar totalmente seus danos, stammina e mana.
Onda Negra: O Paladino lança sob o cenário uma densa sombra, determida por 2d4 metros. E se for bem sucedido num teste de INT (dificuldade 18) ela permanece por  3 rodadas. Todos os inimigos (Sem modificadores), não enxergam nessa escuridão.

Ca'frons-than, o Exilado


História:
Banido pelo seu povo por vender informação para uma tribo inimiga, Ca`frons vaga pelas terras vazias do deserto em busca de conhecimento e redenção. Com o tempo o Thri-Kreen se tornou um grande conhecedor de bioma e atualmente um poderoso druida do deserto que usa de sua magia para salvar as pobres almas que vagam pelo deserto.

Classe:Druida do Deserte Raça: Thri-Kreen
Alinhamento: Lawful Neutral
Itens:
Cajado-lança

+2 FOR +4 INT
Shurikens

+6 DES
Atributos:
FOR - 2
AGI- 3
DES- 3
CON- 2
INT- 3
PER- 3
WIL- 1
CAR- 2
A.C- 11
Level: 01 P.E: 00 Ouro: 00 P.V:120
Habilidades:
Traços Raciais: O Thri- Kreen recebe uma série de bônus por sua aparência e anatomia ortodoxa. Quatro Braços- Os Thri-kreen podem fazer até quatro ações de combate (dependendo da situação, determinada pelo mestre), Contato - Os Thri-Kreen quando em bando, podem fazer contatos e planejar ações sincronizadas Classe de Armadura- +4 AC. Vulnerabilidade de 50% ao frio.
Veneno: Uma vez por dia, numa ação de rodada completa, um Thri-kreen pode injetar um veneno paralisante na corrente sanguínea de um inimigo. O atacante faz um ataque de toque desarmado contra o alvo, em caso de acerto, o alvo tem direito a um teste de CON para evitar o veneno que paralisa um alvo por 1d6 rodadas. Thri-kreen e personagens imunes a veneno são imunes a essa habilidade.
Vínculo Natural: Escolha entre ter um elo com as forças da natureza ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.
Se escolher um elo com a natureza, você recebe um talento de magia ou poder concedido. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de magia ou de poder concedido.
Rastro Invisível A partir do 3º nível, você pode atravessar terrenos naturais sem deixar marcas. A dificuldade para rastreá-lo aumenta em +10.
Forma Animal: 
O Grilo
PV: 5 (2d8+2)
AC: 3
DESLOCAMENTO: 32 metros
HABILIDADES ESPECIAIS:
Saltar (18 metros)
Camuflagem
Audição aumentada.

Simon Bronx, O Sopro da Morte


História:
Bal' Chior, um antigo e poderoso demônio que tinha contatos com um grupo de feiticeiros que facilmente poderia traze-lo para nosso plano. Os anos se passam e constatemente os feiticeiros eram impedidos por um Conde com o sangue ardente (os motivos da rixa entre o conde e o grupo de feiticeiros são desconhecidos até atualmente), porém em um momento oportuno de desaparecimento do conde, o grupo de feiticeiros teve sua chance e trouxe Bal' Chior para essas terras.
Na época quem tomava liderança do grupo, era uma bela feiticeira chamada Jade Helotia. Que conseguiu com perfeição trazer Bal'Chior. Os anos se passam e a feiticeira e o Demônio tem um filho, porém o pai o renega e com raiva a mãe conjura um feitiço que o aprissiona em uma esfera. Os Anos se passam e a criança é batizada de Simon Bronx, recebe treinamentos rúnicos e quando completa 16 anos sua mãe revela o seu passado e lhe entrega a esfera com seu pai, a esfera que agora possuia um grande poder de revelar a causa morte de quem tocasse sua superfície, assim Simon parte em busca de meios de liberta o seu pai para que assim ele pudesse provar sua superioridade. Com o tempo o feiticeiro se torna um mestre das trevas e vira um dos líderes dos Death Dragons.

Classe: Feiticeiro Raça:  Humano(Half Demon)
Alinhamento: Lawful Evil
Itens:
Esfera Negra

Revela a morte de quem toca sua superfície

Atributos:
FOR - 2
AGI- 2
DES- 2
CON- 2
INT- 4
PER- 2
WIL- 2
CAR- 2
A.C- 12
Level: 01 P.E: 00 Ouro: 00 P.V:120
Habilidades:
Esfera Negra: O Feiticeiro conjura uma esfera negra +3d8 de dano(se lançada com dano crítico em um inimigo recebe +4d6 e dano em até 3 inimigos adjacentes), a Esfera causa um efeito aleatoreo determinado por 1d4 podendo ser entre: Confusão, Alucinação, Queimadura, Paralissar.
Sangue do Pai: O Feiticeiro pode revelar uma etapa de sua verdadeira forma, isso lhe da +5 em todos seus atributos físicos, +3 em todos os atributos Psicológicos e +4 em seus A.Cs. Porém a cada rodada que permanecer nessa forma seus Pontos de Vida vão diminuindo gradativamente (-40 a cada turno).
Olho da Verdade: O Feiticeiro consegue detectar quando alguém está mentindo ou oculto nas sombras.
Portal: Dois portais, ambos com 60cm de Diametro, são criados em até 20 metros de distância. Eles ficam abertos por 3 rodadas ou até que o feiticeiro use qualquer habilidade dessa lista.
Vitalidade:Todos os PV's (Aliados e inimigos), são retirados pela metade e ficam acima do feiticeiro, na rodada seguinte. Um dado e rolado para todos quem tiver o maior número recebe todos os PV's como dano.

Vérnis, o Mal


História:
Em uma noite de mal estar e completa agonia Vorton regurgitou uma bola de massa que se cortonceu para longe da criatura, e assim nasceu Vérnis, um ser dominado pelo mais puro caos e desejo de ódio, seu objetivo de vida é ver ser o mundo sucumbido por puro sofrimento alheio.
Ele é um dos Abissais que tem permisão de entrar e sair do submundo como bem entender.

Classe: Assassino Raça:  Demônio
Alinhamento: Chaotic Evil
Itens:
Armas Naturais:
Dentes: +1d6
Garras: +3d4
Atributos:
FOR - 4
AGI- 3
DES- 2
CON- 1
INT- 4
PER3
WIL- 2
CAR- 1
A.C- 10
Level: 01 P.E: 00 Ouro: 00 P.V:110
Habilidades:
Miado de Pânico:Todo o inimigo que estiver até uma distância de 30fts, deve fazer um teste de WILL (Dificuldade 16), caso seja falho fica bloqueado em qualquer ataque físico e em capaz de se mover.
Bolsa de Sangue: Com uma única patada no solo Vérnis enche o terreno(100 fts) com um sangue espeço, que lhe fornece +7 em AGI, e  -6 em AGI para os inimigos.
A Sombra do Gato: Sua sombra cria vida e segue seus movimentos, desta maneira seus Rolls ganham o dobro, assim como seus danos.
Troca-peles: 
Uma vez por dia o gato pode assumir por um d6 de horas a forma de qualquer humanóide de até 2,70m. Porém está magia não funicona dentro de templos e locais sagrados.
Sentidos de Felino: Quando ativadas ganha +8 em qualquer teste de PER (Essa habilidades não funcionam quando a magia Troca-peles estiver ativada).
Fim do Dia: Somente uma vez por dia, em um cenário noturno. Vérnis pode causar alucinação em um inimigo(Teste de CON dificuldade 17).

Robert Lancesword, A Piada da falta.


História:

O lado ruim de se contar uma piada, e que você sempre vai levar coices de quem não consegue entende-la. Robert aprendeu isso deste cedo,filho de uma figura do alto escalão de um próspero reino, Robert sofreu múltiplas humilhações por não ser nem um pouco parecido com seu pai.
Porém sua vida muda drasticamente após uma série de eventos que os levaram a ser um homem totalmente diferente, Agora ele vive no castelo da capital de Northen, como um renomeda menestrel. Trazendo alegria e entertrenimento para toda nobreza do reino.
Classe: Menestrel Raça:Humano
Alinhamento: Neutral Good
Itens:
Alaude Grande:

|+7 Car|
Trompeta:

|+3 CAR|
Anna:

Macaco - Médio - 30 P.V
Atributos:
FOR -1
AGI-5
DES-2
CON-1
INT-1
PER-2
WIL-3
CAR-4
A.C- 11
Level: 01 P.E: 00 Ouro: 00 P.V:110
Habilidades:
 Benção Protetora 
Esta habilidade cria um escudo ao redor do músico, em uma área de 3x3. Ninguém pode entrar na área protegida, nem mesmo os aliados ou membros do grupo! Por outro lado, magias e golpes de longo alcance podem atingir os músicos normalmente. Esta habilidade não pode ser utilizada se houver um obstáculo na área a ser usada, e nem pode ser ativada nos Períodos de Guerra.
Lábia Cigana
Com o teste de CAR [Dificuldade 16], o Menestrel pode convencer aliados e inimigos dê coisas pequenas e fúteis.
Piada Infame
Todos os inimigos ao redor devem fazer um teste de CON, e o jogador deve fazer um tesete de Interpretação somado a um Teste de CAR[Maior que os dos adversários] , O Menestrel pode executar ações na vez dos inimigos que não passaram no teste.
Voz Dolorosa
Grita com um inimigo para infligir Caos. Não pode ser usada contra monstros Chefes e a chance de sucesso é baseada pelo seu nv. de base, sua VIT e a SOR do alvo.
Destino nas Cartas
Pelas Cartas do Tarô efeitos aleatorêos são concedidos. [Falar com Mestre].

O Ínicio - NOVE TERRAS

Há tempos atrás o Mundo foi criado por uma entidade conhecida apenas como "O Ser", e com a criação da terra veio outra entidade representativa, um avatar foi criado para o planeta. A Mãe Terra ou Mãe Natureza foi criada, para servir de contato entre o Ser e os habitantes da terra, que até então eram somente cinco grupos: Os Fungos, as plantas, os animais, os homens e os Altos Elfos. Sendo que esses últimos eram os mais inteligentes, poderosos e que tinham mais contato com O Ser. Além de tudo eram intocáveis pelo tempo, somente atingindo sua idade adulta por cerca de 180 anos de vida.
Previamente da criação da terra, o Ser, criou alguém para dividir a fria escura noite, da felicidade e segurança da manhã. Esse alguém ele atende por vários nomes. Mas o mais comum é Decapitous, esse poderoso ser só era capaz dividir a manhã da noite, e de somente observar o mundo dos humanos, sem poder alterar o rumo do destino e de tudo a volta.


Nunca podendo interfirir Decapitous então criou um ser capaz de pelo menos auxilia-lo a observar o terreno todo da terra, assim vendo todos os eventos que ocorria na terra, criando assim, Vórton um ser de beleza tremenda.
Vórton possuia um grande par de asas negras que faziam até as mais belas aves tombarem diante tal grandeza.

Com o tempo o Ser,  caiu no mais profundo sono por conta de grande cansaso. Deixando assim o mundo sobre os cuidados de Decapitous. Como Decapitous, o mesmo sempre acabava dormindo uma vez ou outra. E era nesse meio tempo que Vórton descia a terra e flertava com os Mundanos, muitas vezes até tinha filhos meio mundanos meio celestiais, conhecidos hoje comos os filhos do abismo.
Não demorou muito para que Decapitous descobrisse sobre as desobediencias de seu filho, e assim ele baniu o ser Celestial para as Profundezas, não somente ele mas todas as suas próles mundanas. 

Vórton caiu e perdeu não somente grande parte de seus poderes, como também sua beleza, ele se tornou uma criatura feia, gélida e incapaz de sentir amor e mudou seu nome para O Abissal e todos os seus filhos (que não eram poucos), Tiveram a mesma drástica mudança.
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Os tempso se passam e a mãe terra, resolve fazer uma criação para caso do Abissal tentasse ataca-la, assim ela cria os Protetores Minotauros, os Artistas Faunos e os Guerreiros Centauros.
A Mãe Terra e Decapitous começam a demostrar afeto um pelo outro, bem mais que uma simples preocupação o dois criaram uma chama ardente de paixão um pelo outro, mas cmo qualquer outra chama um dia a mesma se apagou. Não se sabe ao certo o motivo ou causa de tal amor tão intenso ter se acabado.
Porém as consequências disso foi terrível para ambos os lados, com o Ser em descanço profundo. Decapitous acabou sendo atingindo por uma dúvida fatal, começou a se enojar de tal criação. Entenda com o passar do tempo a terra se tornou cenário de guerras, mortes e destruição. Para Decapitous apenas havia noite, o dia havia se acabado e quebrando a principal regra, ele interfere no ciclo dos mundanos. Cortando alguns de seus mais antigos cabelos Decapitous cria temiveis criaturas e as lança a terra, as criaturas aladas, com fileiras e dentes estavam incubidas de destruir tudo e não deixar nada, nem ninguém vivo. Decapitous tinha um plano recriar a terra da sua maneira, dessa vez tirando toda a podridão e fria noite, deixando um interminável dia com uma grande felicidade na alma de todos os habitantes.

Temendo a destruição total de sua existência, a Mãe Terra vai buscar ajuda com a última pessoa na terra que ela esperava falar novamente. Ela convoca Abissal em uma trégua, os dois então fizeram um acordo, a proposta era que o Abissal auxixliaria na batalha contra os Monstros Alados e em troca  a Mãe terra deixaria ele e seus filhos perambularem sem interferência por toda a terra.
E assim foi feito, um dos mais poderosos Filhos do Abissal se chama Lýpus, um grande e feroz lobo negro. Esse que foi solto pela terra e começou sua caça pelos dragões.
A batalha de titãs criou areas de completo frio, gelo e aguá e outras que eram desertos imensos com areia e um calor interminável.
Em meio a batalha Lýpus ficou gravimente ferido, e de seu sangue ele criou uma os primeiros Licantropos, seres humanóides lobos que conseguiram derrotar os dragões e impedir o Apocalypse. Tudo se resolveu em uma noite, uma noite onde a lua estava completa, porém os Licantropos se instalaram na terra como parasitas e essa doença passou para alguns seres vivos, a lincatropia agora transformara todos aqueles em criaturas meio-lobos quando a lua brilhava cheia lá no céu.

Com a derrota e quase extinsão dos dragões Decapitous se rendeu e cancelou seus planos, por ora. Sua mente ainda tramara uma forma de refazer a tera do seu ponto de vista. Mesmo com sua amada e seu filho contra ele.
A Guerra pela terra, causou muitas consequências porém a principal foi a divisão dos Altos Elfos, muitos ficaram divididos em facções alguns contra Decapitous e outros a favor, e disso foram se saindo grupos e mais grupos, formados em várias regiões; Nessas regiões cada parte dos elfos se adaptou a sua cultura e padrões sociais, criando novos grupos de elfos (Elfos de sangue, Drows, Elfos do Sol, Elfos da Lua, Elfos da floresta etc..).

O Abissal e seus filhos finalmente podem voltar a terra, mais para a sua surpressa não são bem recebidos. A forma horrenda dos filhos do abismo causou repulsa e medo aos mundanos. O Abissal não gostou nada disso e fez pequenos ataque aos humanos, incluindo estupros, isso criou filhos renegados dos mundanos, os Orcs, que com o tempo tiveram que se afastar da civilização e criar sua própria cultura e padrão de vida (Com o tempo os orcs acabaram retomando as cidades, ajudando tanto os humanos, tanto os elfos em batalhas).
Porém um pouco mais preocupante que isso eram as pessoas que não se incomodavam com a presença dos Seres abissais, e também endeusavam os filhos do abismo, essas pessoas aprenderam truques com os Filhos dos abismos. E assim a terra conheceu as artes da bruxaria, feitiçaria e necromancia. 
Em contra resposta a Mãe Terra apresentou a humanidade os poderes da natureza e um pequeno grupo de "seguidores" foi criado, os druidas conhecedores das artes da natureza e grandes pacifistas.

Bom, esse só foi um grande ressumo do que se aconteceu, alguns períodos se passaram até que chegamos a essa era. Vou dar detalhes sobre onde o principal o RPG vai se passar(pelo menos na maior parte do tempo). O Reino de Northen.

O Reino de Northen, é um reino cinza, medonho e ao mesmo tempo muito místico. A MAGIA em sí em todo mundo é vista como uma espécie de religião, dividindo pessoas que acreditam e não acreditam, e o Reino de Northen é o local onde mais há influência de Magia principalmente em um terreno conhecido como As Nove Terras, abaixo irei falar os locais de mais influência no Reino de Northen.

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Voxus -Cidade capital, grande e majestosa. Lar de sua majestade, o Rei Hélinor III, e de grandes centros  de comércio e Entertrenimento.
A Cidade toda é muito protegida, guardas por todas as ruas e avenidas em cavalos de combate. Aparentemente a cidade foi arquitetada para ser cenário de grandes batalhas e guerras, pois as praças são largas e possui passagens e covís de segurança em todos os locais.


Domínios do Lorde Uzoz- Um território significativamente grande e muito belo, se compõe basicamente por uma fazenda de algodão e um campo aberto.
O Lorde não é muito fã de visitas não autorizadas, muitos que vagã por suas terras sem permissão não costumam voltar.
Há Bastante criados por todos os cantos e até do mais distante pico pode se ouvir os gritos dos servos sendo castigados.
O Lorde é sadico e sempre que pode costuma sair de suas terras para ir caçar animais exóticos em outros Reinos.

Voltair- Uma Cidade comércio, onde se encontra a escória do Reino, prostitutas, ladrões, assassinos de aluguéis etc...
Se você está procurando por uma missão e/ou aventura, lá é local. Sempre tem alguém necessitando de alguma coisa e disposta a pagar pelo serviçõ completo. Mas tome cuidado alguns dos serviçõs podem lhe acompanhar para o resto da vida.
A Cidade também abriga o mais famoso porto do reino, por onde vem as maiores fontes de economias do Reino.
As Nove Terras- Um Conjunto de locais bem excêntricos com grande presença de Magia e Mistérios por todas as partes, a lenda diz que foi por esse local que a Mãe Terra e o Abissal seleram seu acordo para acabar com os Dragões. Abaixo os Nove terrenos que compõe as Nove Terras:


Vilarejo dos Moinhos- Antigamente um pacato vilarejo, hoje uma terra cinza abrigada por mortos vivos que rondam em busca de vingança.
Essa terra servia de Sede para os caçadores do Capuz vermelho, agora é somente esse local desolado e assombrados.
O Local era belo e não abrigava tristeza porém agora é díficil ver alguma boa alma vagar por lá. Se andar em uma calma manhã e ignorar os hurros de dor dos mortos-vivos ainda é capaz de ouvir as risadas de alegrias dos antigos camponeses que por lá viviam.
Já foi abrigo, também de grandes figuras conhecidas em vários, como os irmãos Jen e John Mirvos, todos alquimistas muito habilidosos, além dos cavaleiros de Mirveron e outros.


Pico Gumas- Os rumores que correm é de que antigamente seres pré-históricos lançadores de fogos, ressidiam nesse poderossa montanha.
Em uma tarde silênciossa pode-se ouvir os gritos dos corajosos aventureiros e exploradores que ousaram escalar o pico Gumas e acabaram despecando.
É uma verdadeira obra da natureza, não há relatos de ninguém que conseguira subir até o ponto mais alto da montanha. E então, vai arriscar?

Ilha Novaiz- 
O Ponto mais cercado por pergios de toda Northen. Em qualquer que seja a circustância, não se aproxime de lá. Os Poucos que de lá retornaram nunca mas voltaram a ser os mesmos.
A  Ilha é cercada por criaturas de grande escala e muios selvagens, também é covíl dos Piratas das nove terras, cujo o capitão é um homem cruel e sem escrupulos que sempre que pode mata sem piedade aqueles que cruzam seu caminho.

Templo Thouga - Um centro dedicado a aprendizado, harmonia e um contato maior com O Ser.
O Local foi todo construído em cima de uma antiga civilização selvagem, que a tempos foi extinta, agora influências religiosas de todos os cantos do mundo vem para o Templo Thouga em busca de expandir os seus conhecimentos sobre o Ser.






Aguás da Dor- 
Furacões, Tempestades, Monstros e bruxas do mar. Tudo isso em um só local, mas corajosos marinheiros se aventuram pela aguás e os que retornam são considerados heróis por todo o reino.





Praia de Mortha- Um cenário com sua beleza própria. Relaxante, pacato e sem muitos perigos naturais. Porém se torna uma area muito desagradavel quando está servindo de cenpario para invassões, guerras e uma violência dessenfreada para os Piratas das Nove Terras.
Os Caóticos piratas usam essa praia como um local de descanso e para esfriar a cabeça (isso da sua maneira), aparecem pouco por lá. Mas Quando aparecem é melhor não está por perto para ver a pequena reunião dos Mortais piratas.



Lagoa Negra- Centro de convenções de bruxas e invocações de seres abissais, sem falar nos medos que se escondem no mais fundo nível da lagoa.




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Floresta dos mil gritos- A região faz jus ao nome, além de ser lar de uma tribo de Licantropos perigosos, ladrões sem escrupulos e uma irmandade de bruxas. A floresta é repleta de mistérios e locais desconhecidos.
Pode vagar séculos por lá e sempre vai achar algo novo, é incrivel como aquele local cada dia parece aumentar não só em tamanho mas na sua prórpria cultura.

Cidade de Mirian- Talvez seja só um rumor. Para falar a verdade, ninguém de fato chegou a ver essa cidade, mas muitos confirmam e relatos da sua existência.
Há uns tempos atrás, o Rei se apaixonou por uma jovem, a primeira rainha de Northen a bela Lady Mirian.
Os anos se passaram e a Rainha alimentava um segredo do rei, que parecia uma bola de neve rolando sobre uma montanha congelada, cada vez acumulando e se tornando maior Obviamente o rei descobriu esse nefasto segredo, e dizem que era algo terrível e sem perdão. Em um surto de locura o rei, manda os seus homens enterrarem Miriam em um caixão de vidro no centro das nove terras, em quanto ela ainda estava viva.
Após séculos, exploradores afirmam de vistos em diversos locais uma cidade completamente de vidro, cada um contando de uma forma diferente, porém sempre com três aspectos em comuns:
1- Tudo na cidade, ruas, casas e habitantes eram feitos de vidro.
2- A Cidade só era vista a noite.
3- Uma bela voz  sempre era escutada falando uma língua não catalogada.